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Dojo Schach

 

Spielbrett

 

 

Allgemeines

Grundlage dieses Spiels ist das normale Schach. Es können die herkömmlichen Figuren verwendet werden, sie bekommen dann bunte Bändchen umgebunden.

 

Bunte Bänder

 

 

Im folgenden werden die Abweichungen vom regulären Schach beschrieben.

 

 

Spielfiguren

 

Zum Spielbeginn gibt es für jede Partei

 

8 Gelbgurte

2 Orangegurte

2 Grüngurte

2 Violettgurte

1 Stellvertretenden Antisensei

1 Antisensei

GE                                                                        

OR

GR

VI

SV

AS

 

Die Figuren dürfen sich bewegen und schlagen wie die entsprechenden Figuren beim Schach:

 

Gelbgurt

Orangegurt

Grüngurt

Violettgurt

Stellvertretener Antisensei

Antisensei

= Bauer                                                                     

= Pferd/Springer

= Läufer

= Turm

= Dame

= König

 

Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen Antisensei an der Wiederwahl zum Vereinsvorsitzenden zu hindern. Dies geschieht, wenn er von einer Figur geschlagen wird.

Wird der Antisensei bedroht, kündigt man dies mit Vorstandswahl an.

Kann die Bedrohung nicht abgewendet werden, sagt man Staatsstreich

und das Spiel ist beendet.

Wenn kein Spielzug mehr möglich ist, gibt es ein Unentschieden.

 

Besondere Spielregeln

Eine geschlagene Spielfigur wird zum passiven Mitglied (ihr wird ein P umgehängt)

Bunte P

 

und verbleibt auf ihrer letzten Position. Von dort kann sie nicht entfernt werden und keine andere Figur darf sich auf dieses Feld stellen. Die diese Figur schlagende Figur darf aber solange zusammen mit ihr auf dem Feld bleiben, bis sie sich das nächste Mal bewegt. Die Figur kann auf diesem Feld geschlagen werden. Für die dann schlagende Figur gelten wieder dieselben Regeln.

 

Wenn ein Gelb-, Orange- oder Grüngurt durchgehend 15 Spielzüge lang nicht weiter als 2 Felder vom Antisensei positioniert ist, wird er als folgsamer Freund angesehen und in einen Orange-, Grün oder Violett-Gurt hochgegürtelt.

 

Wenn der stellvertretende Antisensei durchgehend 10 Spielzüge lang mehr als 5 Felder vom Antisensei entfernt ist, wird von Verrat ausgegangen und der Stellvertreter zum Gelbgurt degradiert. Dann wird eine beliebige Spielfigur, die auch passives Mitglied sein kann, als neuer Stellvertreter eingesetzt.

 

Wenn ein Gelbgurt die Grundlinie des Gegners erreicht, darf 1 beliebige Figur des Gegners, außer dem Antisensei, in ein passives Mitglied umgewandelt werden. Der Gelbgurt selbst wird vollständig aus dem Spiel entfernt, weil er zu erfolgreich geworden ist.

 

Wenn irgendein Farbgurt durchgehend 15 Spielzüge lang weniger als 3 Felder vom gegnerischen Antisensei entfernt ist, wird er vollständig aus dem Spiel entfernt, um ein Überlaufen zu verhindern. Übersieht der entsprechende Spieler diese Konstellation, kann der gegnerische Antisensei nach dem 16ten Spielzug diese Figur zum Gelbgurt machen und in seinen eigenen Verein integrieren.

 

Wenn irgendein Gelb-, Orange- oder Grün-Gurt länger als 15 Spielzüge nicht bewegt wurde, wird er zum Orange-, Grün oder Violett-Gurt hochgegürtelt, damit er im Verein bleibt.

© 2005 NED

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